Algorytmika i programowanie

Programowanie w Scratch 3.0 z Klubem Młodego Programisty

Szkoła podstawowa, Nauczyciele

(klasy IV–VI, rodzice)

Kurs uczy programowania blokowego od podstaw. Uczestnicy zapoznają się z funkcjonalnościami aplikacji Scratch 3.0 i stworzą w niej swoje pierwsze programy (animacje, gry zręcznościowe, gry przygodowe). Nauczą się wykorzystywać konstrukcje warunkowe, pętle, zmienne i funkcje podczas tworzenia programów. Poznają też zasady remiksowania projektów.

Czego się nauczysz

  • zapoznanie ze Scratch 3.0 i instrukcją poruszania się po programie
  • poznanie podstawowych funkcji programu, takich jak: dodawanie i modyfikowanie duszków, tworzenie własnych duszków od podstaw, a także wykorzystywanie wbudowanego edytora graficznego do tworzenia kostiumów i tła
  • doskonalenie umiejętności tworzenia programu przy pomocy bloczków, wykorzystywania konstrukcji warunkowych, pętli, zmiennych i funkcji podczas tworzenia programu oraz debugowania błędów
  • zapoznanie ze sposobami tworzenia gier zręcznościowych i prostych gier przygodowych
  • przybliżenie rozszerzeń programu, takich jak: pisak i muzyka
  • omówienie innych możliwości programu, takich jak: udostępnianie swoich projektów, a także remiksowanie projektów udostępnionych przez innych użytkowników Scratch 3.0

Program kursu

  • Moduł 1. Wstęp. Zanim stworzę pierwszy program
    • Zakładanie konta na platformie Scratch 3.0
    • Poznanie podstawowych funkcjonalności programu Scratch 3.0
    • Dodawanie duszków, dodawanie tła
    • Tworzenie prostego programu
  • Moduł 2. Rakieta – animacja stworzonego obiektu
    • Poznanie funkcjonalności wbudowanego w Scratch 3.0 edytora graficznego
    • Wykorzystywanie różnych kostiumów do osiągnięcia efektu animacji bohatera
  • Moduł 3. Kosmiczny wyścig – tworzymy grę: konstrukcje warunkowe i rola zmiennych
    • Konstrukcje warunkowe
    • Rola zmiennych w programowaniu
  • Moduł 4. Mecz w kosmosie – tworzymy grę: projekt i modyfikacje
    • Projektowanie gry
    • Tworzenie skryptów
    • Omówienie różnych wariantów modyfikacji i rozbudowy projektu
  • Moduł 5. Pac Man – improwizacja – tworzymy grę: jeden program i wiele duszków
    • Wykorzystanie wielu duszków i zależności pomiędzy nimi
    • Nadawanie i odbieranie komunikatów
    • Rozbudowane konstrukcje warunkowe
  • Moduł 6. Wielki Wóz – wykorzystanie rozszerzeń
    • Poznanie funkcjonalności rozszerzenia pisak
    • Wykorzystanie moich bloków podczas tworzenia projektu
  • Moduł 7. Kosmiczna przygoda – tworzymy grę: rozbudowujemy skrypty
    • Wykorzystanie konstrukcji warunkowych zmiennych oraz funkcji podczas tworzenia skryptów
    • Różne możliwości rozbudowy omawianej gry
  • Moduł 8. Kultura remiksu – społeczność Scratch i zasady remiksowania
    • Zasady remiksowania projektów (zobacz projekt)
    • Korzyści płynące z możliwości remiksowania
    • Prawo autorskie
    • Społeczność Scratch 3.0

Opis kursu

Programując, nie tylko uczymy się uporządkowanego, logicznego myślenia czy zadaniowego podejścia do stawianych problemów, ale też rozwijamy kreatywność i kształtujemy umiejętność pracy zespołowej. Programowanie to proces twórczy. Jego efektem są stworzone przez programistę różnego rodzaju dzieła, takie jak animacje, gry czy aplikacje. Tu nie ma biernego odbierania treści: w programowaniu marzymy, myślimy, analizujemy i tworzymy.

W trakcie kursu młodzi uczestnicy krok po kroku odkryją tajniki programowania blokowego (wizualnego). Umożliwia ono tworzenie programu przy pomocy bloczków z komendami, gdzie bloczki łączą się ze sobą jak puzzle. Tworząc własne animacje, gry zręcznościowe i przygodowe, dzieci zapoznają się z konstrukcjami warunkowymi. Stopniowo nauczą się stosować pętle, a także zrozumieją, jaka jest rola zmiennych i funkcji w programowaniu. Przekonają się, że problemy można rozwiązać na różne sposoby, nauczą się je analizować i wybierać te optymalne.

Kurs składa się z ośmiu 30-minutowych modułów. Każdy z nich poszerza zdobyte wcześniej umiejętności, jest kontynuacją i rozwinięciem poprzednich treści, tworząc jednocześnie oddzielną całość. Najkorzystniej będzie realizować kurs, trzymając się zaproponowanej kolejności modułów. Filmy, które stanowią główne materiały dydaktyczne, można podczas kursu w dowolnym momencie stopować i odtwarzać, a także wielokrotnie wracać do trudniejszych lub ciekawszych treści.

Kurs uzupełniony jest o słownik pojęć oraz poradnik metodyczny dla nauczycieli. Na zakończenie można rozwiązać test sprawdzający wiedzę, którego zaliczenie uprawnia do pobrania imiennego certyfikatu.

Podczas kursu będziemy pracować, wykorzystując język programowania Scratch. Scratch 3.0 jest w pełni bezpłatny, z jego pomocą można nauczyć się podstawowych pojęć i konstrukcji programistycznych. Omawiana aplikacja przeznaczona jest dla dzieci i młodzieży w wieku 8–16 lat. Łatwy w użyciu interfejs, a jednocześnie spory wybór funkcji i możliwości wykorzystania programu sprawia, że jest odpowiedni dla użytkowników w różnym wieku. Scratch 3.0 to nie tylko aplikacja, ale też zbudowana wokół niej społeczność wspierających się i wzajemnie inspirujących adeptów programowania.

Scratch 3.0 może zostać zainstalowany na komputerze, można też pracować z nim online (https://scratch.mit.edu/).

Kurs prowadzony jest przez trenerów z wieloletnim doświadczeniem w pracy zarówno z dziećmi, jak i nauczycielami. Instruktorzy prowadzący kurs są trenerami w Klubie Młodego Programisty (KMP). Na stronie https://www.klubmlodegoprogramisty.pl/ można znaleźć nagrania cyklicznych warsztatów prowadzonych w ramach KMP Online w 2020 r. oraz zapis warsztatów KMP przygotowanych w ramach #CodeWeek2020.

 

Kluby Młodego Programisty

Kluby Młodego Programisty, czyli punkty warsztatowe z nauką programowania działające pod patronatem Ministerstwa Cyfryzacji (obecnie KPRM) i Państwowego Instytutu Badawczego NASK, powstały w październiku 2018 r. i były zlokalizowane w 16 miastach. W maju 2020 r. z uwagi na sytuację epidemiologiczną stacjonarne zajęcia przenieśliśmy do sieci, tworząc nową edycję akcji – Klub Młodego Programisty online.

Przekonaliśmy się wtedy, jaką siłę oddziaływania ma internet!

W związku z dużym zainteresowaniem dwiema edycjami warsztatów, postanowiliśmy wykorzystać scenariusze wypracowane w ramach webinarów i przygotowaliśmy kolejną odsłonę klubów – programowanie z Klubem Młodego Programisty na platformie OSE IT Szkoła. Kluby są elementem projektu „Kampanie edukacyjno-informacyjne na rzecz upowszechniania korzyści z wykorzystania technologii cyfrowych” realizowanego przez KPRM i NASK.

 

O trenerach:

Anna Świć: nauczycielka, trenerka, autorka licznych scenariuszy i materiałów dydaktycznych, w tym materiałów do nauki zdalnej. Autorka innowacji i programów edukacyjnych oraz książek z zakresu nauki kodowania. Trenerka w Klubie Młodego Programisty. Laureatka Listy 100 w latach 2018, 2019, 2020.

Rafał Mitkowski: pasjonat nowych technologii i możliwości, jakie dają w szeroko rozumianej edukacji. Trener w Klubie Młodego Programisty. Koordynator projektów i programów edukacyjnych. Laureat Listy 100 w latach 2018, 2019, 2020.

Podobne kursy

Algorytmika i programowanie

Różnorodne algorytmy obliczeń i ich komputerowe realizacje

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Celem kursu jest przekazanie uczestnikom wiedzy dotyczącej m.in. algorytmów wyznaczania: dziesiętnej i binarnej reprezentacji liczb, obliczania wartości wielomianu, największego wspólnego dzielnika dwóch liczb (algorytm Euklidesa) oraz wartości potęgi.

Algorytmika i programowanie

Do czego można wykorzystać język Javascript?

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przedstawia możliwości języka JavaScript (JS). Wykorzystaj go do wzbogacania stron i serwisów www o elementy interaktywne i graficzne.

Algorytmika i programowanie

Czy wszystko można policzyć na komputerze?

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs wprowadza do zagadnienia złożoności problemów i algorytmów ich rozwiązywania.

Algorytmika i programowanie

Język językowi nierówny

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przedstawia wybrane aspekty lingwistyczne oraz nakreśla w sposób uproszczony i subiektywny zagadnienia ewolucji języków programowania.

Algorytmika i programowanie

Algorytmika internetu

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs omawia najważniejsze fakty dotyczące historii algorytmów i rozwoju internetu.

Algorytmika i programowanie

Między programowaniem a wnioskowaniem

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przekazuje wiedzę z zakresu podstaw języka Prolog oraz języków zapytań.

Algorytmika i programowanie

Algorytmy poszukiwania i porządkowania. Elementy języka programowania

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przekazuje wiedzę z zakresu algorytmiki i programowania.

Algorytmika i programowanie

Proste rachunki wykonywane za pomocą komputera

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przekazuje wiedzę na temat obliczeń wykonywanych za pomocą komputera.

Algorytmika i programowanie

Przegląd podstawowych algorytmów

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs omawia techniki budowania algorytmów. Uczestnicy zapoznają się z informacjami na temat programowania dynamicznego, rekurencji, strategii zachłannych.

Algorytmika i programowanie

Techniki algorytmiczne przybliżone i dokładne

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs umożliwia poszerzenie wiedzy z zakresu algorytmiki i programowania. Wprowadza podstawowe pojęcia oraz definiuje różnorodne techniki algorytmiczne.

Algorytmika i programowanie

Wprowadzenie do algorytmiki i programowania – wyszukiwanie i porządkowanie informacji

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs dotyczy podstawowych zagadnień związanych z algorytmiką i programowaniem. Dowiedz się, jak rozwiązywać problemy w postaci algorytmów i implementować je w językach Pascal i C++.

Algorytmika i programowanie

Struktury danych i ich zastosowanie

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs ma na celu zapoznanie uczestników z różnymi strukturami danych oraz ich zastosowaniem.

Algorytmika i programowanie

Znajdowanie najkrótszych dróg i najkrótszych oraz najniższych drzew

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs zapoznaje z elementami teorii grafów i obliczeń na grafach. Dowiesz się z niego, jak stosuje się grafy w informatyce (np. drzewa wyrażeń, drzewa algorytmów) oraz nauczysz się rozwiązywać klasyczne problemy obliczeniowe z ich wykorzystaniem.

Algorytmika i programowanie

Porządek wśród informacji kluczem do szybkiego wyszukiwania

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs jest wprowadzeniem do algorytmiki. Zakres tematyczny obejmuje poszukiwania elementów w zbiorach nieuporządkowanych i uporządkowanych oraz problem porządkowania.

Algorytmika i programowanie

O relacjach i algorytmach

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przekazuje uczestnikom wiedzę na temat relacji dwuczłonowych i sposobów ich reprezentacji w postaci macierzy lub grafu.

Algorytmika i programowanie

Jak wnioskują maszyny

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs dotyczy wprowadzenia do logiki z perspektywy jej zastosowań w informatyce i sztucznej inteligencji. Poznaj klasyczny rachunek zdań i związek między wyszukiwaniem a wnioskowaniem.

Algorytmika i programowanie

Po co informatykom logika?

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs omawia zagadnienia związane z logiką oraz wykorzystaniem logiki w informatyce.

Algorytmika i programowanie

Fraktale wokół nas

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Celem kursu jest zapoznanie uczestników z tematem fraktali oraz omówienie zagadnień matematycznych dotyczących podobieństwa i samopodobieństwa figur.

Algorytmika i programowanie

Programowanie współbieżne w informatyce i nie tylko

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs omawia najważniejsze zagadnienia dotyczące programowania współbieżnego.

Algorytmika i programowanie

Mechaniczne dowodzenie twierdzeń

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs porusza zagadnienia dotyczące automatycznego dowodzenia twierdzeń. Uczestnicy omówią również podstawy dotyczące logiki zdań.

Algorytmika i programowanie

Zaawansowane algorytmy

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs pomoże uczestnikom w zgłębianiu najtrudniejszych zagadnień algorytmicznych, które pojawiają się na konkursach informatycznych.

Algorytmika i programowanie

Pomysł, przepis, program… i co dalej?

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przekazuje uczestnikom wiadomości dotyczące algorytmu wydawania reszty.

Algorytmika i programowanie

Strukturalnie czy obiektowo – czyli droga do sukcesu

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs obejmuje treści w zakresie programowania obiektowego – przybliża jego cechy oraz podstawowe pojęcia, takie jak klasa, obiekt, konstruktor, modyfikator dostępu, hermetyzacja.   

Algorytmika i programowanie

Razem można więcej – podstawy pracy zespołowej

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs przedstawia informacje związane z wykorzystywanymi w procesie tworzenia systemów informatycznych narzędziami CASE oraz z językiem UML.

Algorytmika i programowanie

Podstawy programowania okienkowego w środowisku Visual Studio

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs dotyczy podstaw programowania okienkowego w środowisku Visual Studio oraz programowania obiektowego. Poznaj język C# i dowiedz się, jak rozwiązywać problemy programistyczne.

Algorytmika i programowanie

Wprowadzenie do programowania obiektowego

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs stanowi wprowadzenie do obiektowego modelu programowania z przykładami w języku C#. Poznaj istotne elementy tego popularnego języka programowania.

Algorytmika i programowanie

Podstawy języka Python

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs wprowadza użytkownika w świat języka Python, pozwalającego tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych.

Algorytmika i programowanie

Tworzenie aplikacji mobilnych

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Kurs zawiera informacje teoretyczne i praktyczne na temat tworzenia aplikacji kalkulatora dla systemu Android.

Algorytmika i programowanie

Podstawy analizy danych w języku Python

Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele

Celem kursu jest omówienie podstawowych zagadnień związanych z analizą danych w języku Python.

Algorytmika i programowanie

Programowanie w Scratch Junior z Klubem Młodego Programisty

Szkoła podstawowa, Nauczyciele

(klasy I–III, rodzice)

Kurs jest pierwszym krokiem w nauce programowania. Uczestnicy poznają możliwości aplikacji Scratch Junior i stworzą w niej swoje pierwsze programy. Nauczą się wykonywać animacje, kartki okolicznościowe i proste gry zręcznościowe. Przekonają się też, że programowanie to sposób na kreatywne spędzenie czasu.

Algorytmika i programowanie

Programowanie w Scratch 3.0 z Klubem Młodego Programisty

Szkoła podstawowa, Nauczyciele

(klasy IV–VI, rodzice)

Kurs uczy programowania blokowego od podstaw. Uczestnicy zapoznają się z funkcjonalnościami aplikacji Scratch 3.0 i stworzą w niej swoje pierwsze programy (animacje, gry zręcznościowe, gry przygodowe). Nauczą się wykorzystywać konstrukcje warunkowe, pętle, zmienne i funkcje podczas tworzenia programów. Poznają też zasady remiksowania projektów.

Informacje o kursie

Programowanie w Scratch 3.0 z Klubem Młodego Programisty

Szkoła podstawowa, Nauczyciele

Algorytmika i programowanie

Elementy składowe kursu