Czego się nauczysz
- zapoznanie ze Scratch 3.0 i instrukcją poruszania się po programie
- poznanie podstawowych funkcji programu, takich jak: dodawanie i modyfikowanie duszków, tworzenie własnych duszków od podstaw, a także wykorzystywanie wbudowanego edytora graficznego do tworzenia kostiumów i tła
- doskonalenie umiejętności tworzenia programu przy pomocy bloczków, wykorzystywania konstrukcji warunkowych, pętli, zmiennych i funkcji podczas tworzenia programu oraz debugowania błędów
- zapoznanie ze sposobami tworzenia gier zręcznościowych i prostych gier przygodowych
- przybliżenie rozszerzeń programu, takich jak: pisak i muzyka
- omówienie innych możliwości programu, takich jak: udostępnianie swoich projektów, a także remiksowanie projektów udostępnionych przez innych użytkowników Scratch 3.0
Program kursu
- Moduł 1. Wstęp. Zanim stworzę pierwszy program
- Zakładanie konta na platformie Scratch 3.0
- Poznanie podstawowych funkcjonalności programu Scratch 3.0
- Dodawanie duszków, dodawanie tła
- Tworzenie prostego programu
- Moduł 2. Rakieta – animacja stworzonego obiektu
- Poznanie funkcjonalności wbudowanego w Scratch 3.0 edytora graficznego
- Wykorzystywanie różnych kostiumów do osiągnięcia efektu animacji bohatera
- Moduł 3. Kosmiczny wyścig – tworzymy grę: konstrukcje warunkowe i rola zmiennych
- Konstrukcje warunkowe
- Rola zmiennych w programowaniu
- Moduł 4. Mecz w kosmosie – tworzymy grę: projekt i modyfikacje
- Projektowanie gry
- Tworzenie skryptów
- Omówienie różnych wariantów modyfikacji i rozbudowy projektu
- Moduł 5. Pac Man – improwizacja – tworzymy grę: jeden program i wiele duszków
- Wykorzystanie wielu duszków i zależności pomiędzy nimi
- Nadawanie i odbieranie komunikatów
- Rozbudowane konstrukcje warunkowe
- Moduł 6. Wielki Wóz – wykorzystanie rozszerzeń
- Poznanie funkcjonalności rozszerzenia „pisak”
- Wykorzystanie „moich bloków” podczas tworzenia projektu
- Moduł 7. Kosmiczna przygoda – tworzymy grę: rozbudowujemy skrypty
- Wykorzystanie konstrukcji warunkowych zmiennych oraz funkcji podczas tworzenia skryptów
- Różne możliwości rozbudowy omawianej gry
- Moduł 8. Kultura remiksu – społeczność Scratch i zasady remiksowania
- Zasady remiksowania projektów (zobacz projekt)
- Korzyści płynące z możliwości remiksowania
- Prawo autorskie
- Społeczność Scratch 3.0
Opis kursu
Programując, nie tylko uczymy się uporządkowanego, logicznego myślenia czy zadaniowego podejścia do stawianych problemów, ale też rozwijamy kreatywność i kształtujemy umiejętność pracy zespołowej. Programowanie to proces twórczy. Jego efektem są stworzone przez programistę różnego rodzaju dzieła, takie jak animacje, gry czy aplikacje. Tu nie ma biernego odbierania treści: w programowaniu marzymy, myślimy, analizujemy i tworzymy.
W trakcie kursu młodzi uczestnicy krok po kroku odkryją tajniki programowania blokowego (wizualnego). Umożliwia ono tworzenie programu przy pomocy bloczków z komendami, gdzie bloczki łączą się ze sobą jak puzzle. Tworząc własne animacje, gry zręcznościowe i przygodowe, dzieci zapoznają się z konstrukcjami warunkowymi. Stopniowo nauczą się stosować pętle, a także zrozumieją, jaka jest rola zmiennych i funkcji w programowaniu. Przekonają się, że problemy można rozwiązać na różne sposoby, nauczą się je analizować i wybierać te optymalne.
Kurs składa się z ośmiu 30-minutowych modułów. Każdy z nich poszerza zdobyte wcześniej umiejętności, jest kontynuacją i rozwinięciem poprzednich treści, tworząc jednocześnie oddzielną całość. Najkorzystniej będzie realizować kurs, trzymając się zaproponowanej kolejności modułów. Filmy, które stanowią główne materiały dydaktyczne, można podczas kursu w dowolnym momencie stopować i odtwarzać, a także wielokrotnie wracać do trudniejszych lub ciekawszych treści.
Kurs uzupełniony jest o słownik pojęć oraz poradnik metodyczny dla nauczycieli. Na zakończenie można rozwiązać test sprawdzający wiedzę, którego zaliczenie uprawnia do pobrania imiennego certyfikatu.
Podczas kursu będziemy pracować, wykorzystując język programowania Scratch. Scratch 3.0 jest w pełni bezpłatny, z jego pomocą można nauczyć się podstawowych pojęć i konstrukcji programistycznych. Omawiana aplikacja przeznaczona jest dla dzieci i młodzieży w wieku 8–16 lat. Łatwy w użyciu interfejs, a jednocześnie spory wybór funkcji i możliwości wykorzystania programu sprawia, że jest odpowiedni dla użytkowników w różnym wieku. Scratch 3.0 to nie tylko aplikacja, ale też zbudowana wokół niej społeczność wspierających się i wzajemnie inspirujących adeptów programowania.
Scratch 3.0 może zostać zainstalowany na komputerze, można też pracować z nim online (https://scratch.mit.edu/).
Kurs prowadzony jest przez trenerów z wieloletnim doświadczeniem w pracy zarówno z dziećmi, jak i nauczycielami. Instruktorzy prowadzący kurs są trenerami w Klubie Młodego Programisty (KMP). Na stronie https://www.klubmlodegoprogramisty.pl/ można znaleźć nagrania cyklicznych warsztatów prowadzonych w ramach KMP Online w 2020 r. oraz zapis warsztatów KMP przygotowanych w ramach #CodeWeek2020.
Kluby Młodego Programisty
Kluby Młodego Programisty, czyli punkty warsztatowe z nauką programowania działające pod patronatem Ministerstwa Cyfryzacji (obecnie KPRM) i Państwowego Instytutu Badawczego NASK, powstały w październiku 2018 r. i były zlokalizowane w 16 miastach. W maju 2020 r. z uwagi na sytuację epidemiologiczną stacjonarne zajęcia przenieśliśmy do sieci, tworząc nową edycję akcji – Klub Młodego Programisty online.
Przekonaliśmy się wtedy, jaką siłę oddziaływania ma internet!
W związku z dużym zainteresowaniem dwiema edycjami warsztatów, postanowiliśmy wykorzystać scenariusze wypracowane w ramach webinarów i przygotowaliśmy kolejną odsłonę klubów – programowanie z Klubem Młodego Programisty na platformie OSE IT Szkoła. Kluby są elementem projektu „Kampanie edukacyjno-informacyjne na rzecz upowszechniania korzyści z wykorzystania technologii cyfrowych” realizowanego przez KPRM i NASK.
O trenerach:
Anna Świć: nauczycielka, trenerka, autorka licznych scenariuszy i materiałów dydaktycznych, w tym materiałów do nauki zdalnej. Autorka innowacji i programów edukacyjnych oraz książek z zakresu nauki kodowania. Trenerka w Klubie Młodego Programisty. Laureatka Listy 100 w latach 2018, 2019, 2020.
Rafał Mitkowski: pasjonat nowych technologii i możliwości, jakie dają w szeroko rozumianej edukacji. Trener w Klubie Młodego Programisty. Koordynator projektów i programów edukacyjnych. Laureat Listy 100 w latach 2018, 2019, 2020.
Podobne kursy
Algorytmika i programowanie
Różnorodne algorytmy obliczeń i ich komputerowe realizacje
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Celem kursu jest przekazanie uczestnikom wiedzy dotyczącej m.in. algorytmów wyznaczania: dziesiętnej i binarnej reprezentacji liczb, obliczania wartości wielomianu, największego wspólnego dzielnika dwóch liczb (algorytm Euklidesa) oraz wartości potęgi.
Algorytmika i programowanie
Do czego można wykorzystać język Javascript?
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przedstawia możliwości języka JavaScript (JS). Wykorzystaj go do wzbogacania stron i serwisów www o elementy interaktywne i graficzne.
Algorytmika i programowanie
Czy wszystko można policzyć na komputerze?
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs wprowadza do zagadnienia złożoności problemów i algorytmów ich rozwiązywania.
Algorytmika i programowanie
Język językowi nierówny
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przedstawia wybrane aspekty lingwistyczne oraz nakreśla w sposób uproszczony i subiektywny zagadnienia ewolucji języków programowania.
Algorytmika i programowanie
Algorytmika internetu
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs omawia najważniejsze fakty dotyczące historii algorytmów i rozwoju internetu.
Algorytmika i programowanie
Między programowaniem a wnioskowaniem
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przekazuje wiedzę z zakresu podstaw języka Prolog oraz języków zapytań.
Algorytmika i programowanie
Algorytmy poszukiwania i porządkowania. Elementy języka programowania
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przekazuje wiedzę z zakresu algorytmiki i programowania.
Algorytmika i programowanie
Proste rachunki wykonywane za pomocą komputera
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przekazuje wiedzę na temat obliczeń wykonywanych za pomocą komputera.
Algorytmika i programowanie
Przegląd podstawowych algorytmów
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs omawia techniki budowania algorytmów. Uczestnicy zapoznają się z informacjami na temat programowania dynamicznego, rekurencji, strategii zachłannych.
Algorytmika i programowanie
Techniki algorytmiczne przybliżone i dokładne
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs umożliwia poszerzenie wiedzy z zakresu algorytmiki i programowania. Wprowadza podstawowe pojęcia oraz definiuje różnorodne techniki algorytmiczne.
Algorytmika i programowanie
Wprowadzenie do algorytmiki i programowania – wyszukiwanie i porządkowanie informacji
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs dotyczy podstawowych zagadnień związanych z algorytmiką i programowaniem. Dowiedz się, jak rozwiązywać problemy w postaci algorytmów i implementować je w językach Pascal i C++.
Algorytmika i programowanie
Struktury danych i ich zastosowanie
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs ma na celu zapoznanie uczestników z różnymi strukturami danych oraz ich zastosowaniem.
Algorytmika i programowanie
Znajdowanie najkrótszych dróg i najkrótszych oraz najniższych drzew
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs zapoznaje z elementami teorii grafów i obliczeń na grafach. Dowiesz się z niego, jak stosuje się grafy w informatyce (np. drzewa wyrażeń, drzewa algorytmów) oraz nauczysz się rozwiązywać klasyczne problemy obliczeniowe z ich wykorzystaniem.
Algorytmika i programowanie
Porządek wśród informacji kluczem do szybkiego wyszukiwania
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs jest wprowadzeniem do algorytmiki. Zakres tematyczny obejmuje poszukiwania elementów w zbiorach nieuporządkowanych i uporządkowanych oraz problem porządkowania.
Algorytmika i programowanie
O relacjach i algorytmach
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przekazuje uczestnikom wiedzę na temat relacji dwuczłonowych i sposobów ich reprezentacji w postaci macierzy lub grafu.
Algorytmika i programowanie
Jak wnioskują maszyny
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs dotyczy wprowadzenia do logiki z perspektywy jej zastosowań w informatyce i sztucznej inteligencji. Poznaj klasyczny rachunek zdań i związek między wyszukiwaniem a wnioskowaniem.
Algorytmika i programowanie
Po co informatykom logika?
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs omawia zagadnienia związane z logiką oraz wykorzystaniem logiki w informatyce.
Algorytmika i programowanie
Fraktale wokół nas
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Celem kursu jest zapoznanie uczestników z tematem fraktali oraz omówienie zagadnień matematycznych dotyczących podobieństwa i samopodobieństwa figur.
Algorytmika i programowanie
Programowanie współbieżne w informatyce i nie tylko
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs omawia najważniejsze zagadnienia dotyczące programowania współbieżnego.
Algorytmika i programowanie
Mechaniczne dowodzenie twierdzeń
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs porusza zagadnienia dotyczące automatycznego dowodzenia twierdzeń. Uczestnicy omówią również podstawy dotyczące logiki zdań.
Algorytmika i programowanie
Zaawansowane algorytmy
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs pomoże uczestnikom w zgłębianiu najtrudniejszych zagadnień algorytmicznych, które pojawiają się na konkursach informatycznych.
Algorytmika i programowanie
Pomysł, przepis, program… i co dalej?
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przekazuje uczestnikom wiadomości dotyczące algorytmu wydawania reszty.
Algorytmika i programowanie
Strukturalnie czy obiektowo – czyli droga do sukcesu
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs obejmuje treści w zakresie programowania obiektowego – przybliża jego cechy oraz podstawowe pojęcia, takie jak klasa, obiekt, konstruktor, modyfikator dostępu, hermetyzacja.
Algorytmika i programowanie
Razem można więcej – podstawy pracy zespołowej
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs przedstawia informacje związane z wykorzystywanymi w procesie tworzenia systemów informatycznych narzędziami CASE oraz z językiem UML.
Algorytmika i programowanie
Podstawy programowania okienkowego w środowisku Visual Studio
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs dotyczy podstaw programowania okienkowego w środowisku Visual Studio oraz programowania obiektowego. Poznaj język C# i dowiedz się, jak rozwiązywać problemy programistyczne.
Algorytmika i programowanie
Wprowadzenie do programowania obiektowego
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs stanowi wprowadzenie do obiektowego modelu programowania z przykładami w języku C#. Poznaj istotne elementy tego popularnego języka programowania.
Algorytmika i programowanie
Podstawy języka Python
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs wprowadza użytkownika w świat języka Python, pozwalającego tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych.
Algorytmika i programowanie
Tworzenie aplikacji mobilnych
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Kurs zawiera informacje teoretyczne i praktyczne na temat tworzenia aplikacji kalkulatora dla systemu Android.
Algorytmika i programowanie
Podstawy analizy danych w języku Python
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Celem kursu jest omówienie podstawowych zagadnień związanych z analizą danych w języku Python.
Algorytmika i programowanie
Programowanie w Scratch Junior z Klubem Młodego Programisty
Szkoła podstawowa, Nauczyciele
(klasy I–III, rodzice)
Kurs jest pierwszym krokiem w nauce programowania. Uczestnicy poznają możliwości aplikacji Scratch Junior i stworzą w niej swoje pierwsze programy. Nauczą się wykonywać animacje, kartki okolicznościowe i proste gry zręcznościowe. Przekonają się też, że programowanie to sposób na kreatywne spędzenie czasu.
Algorytmika i programowanie
Programowanie w Scratch 3.0 z Klubem Młodego Programisty
Szkoła podstawowa, Nauczyciele
(klasy IV–VI, rodzice)
Kurs uczy programowania blokowego od podstaw. Uczestnicy zapoznają się z funkcjonalnościami aplikacji Scratch 3.0 i stworzą w niej swoje pierwsze programy (animacje, gry zręcznościowe, gry przygodowe). Nauczą się wykorzystywać konstrukcje warunkowe, pętle, zmienne i funkcje podczas tworzenia programów. Poznają też zasady remiksowania projektów.
Algorytmika i programowanie
Programowanie w Pythonie z Klubem Młodego Programisty – poziom podstawowy
Szkoła podstawowa, Nauczyciele
W dzisiejszych czasach programowanie to umiejętność, która może dać nam wiele możliwości. Python jest jednym z wiodących języków programowania. Według corocznych ankiet prowadzonych przez serwis Stack Overflow od kilku lat utrzymuje się w ścisłej czołówce najbardziej pożądanych języków wśród programistów. Poznaj podstawy Pythona z Klubem Młodego Programisty.
Algorytmika i programowanie
Programowanie w Pythonie z Klubem Młodego Programisty – poziom średnio zaawansowany
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
W dzisiejszych czasach programowanie to umiejętność, która może dać nam wiele możliwości. Python jest jednym z wiodących języków programowania. Według corocznych ankiet prowadzonych przez serwis Stack Overflow od kilku lat utrzymuje się w ścisłej czołówce najbardziej pożądanych języków wśród programistów. Kontynuuj naukę Pythona z Klubem Młodego Programisty.
Algorytmika i programowanie
Python z KMP na CodeWeek 2022 – poziom podstawowy
Szkoła podstawowa, Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Język obiektowy Python to jeden z popularnych języków programowania, który ciągle zyskuje nowe zastosowania w dziedzinie informatyki, a specjaliści coraz częściej dostrzegają jego potencjał. Dlatego właśnie na CodeWeek przygotowaliśmy propozycję dotyczącą Pythona.
Algorytmika i programowanie
Python z KMP na CodeWeek 2022 – poziom średnio zaawansowany
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Język obiektowy Python to jeden z popularnych języków programowania, który ciągle zyskuje nowe zastosowania w dziedzinie informatyki, a specjaliści coraz częściej dostrzegają jego potencjał. Dlatego właśnie na CodeWeek przygotowaliśmy propozycję dotyczącą Pythona.
Algorytmika i programowanie
Scratch Junior z KMP na CodeWeek 2022
Szkoła podstawowa, Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Moduł jest rozwinięciem kursu „Programowanie w Scratch Junior z Klubem Młodego Programisty”. Dzięki materiałowi uczniowie jeszcze lepiej poznają możliwości aplikacji Scratch Junior i stworzą w niej zegar przypominający, że CodeWeek może trwać cały rok. Nauczą się wykonywać animację z dźwiękami i przekonają się, że kodowanie to sposób na kreatywne spędzenie czasu.
Algorytmika i programowanie
Scratch 3.0 z KMP na CodeWeek 2022
Szkoła ponadpodstawowa, Nauczyciele
Moduł „CodeWeek i Scratch 3.0 – codeweekowa gra przygodowa” to rozwinięcie kursu „Programowanie w Scratch 3.0”. Uczestnicy przypomną sobie funkcjonalności programu Scratch 3.0, a następnie stworzą grę przygodową nawiązującą do inicjatywy CodeWeek. Nauczą m.in. się wykorzystywać konstrukcje warunkowe, pętle oraz zmienne podczas tworzenia programów.
Informacje o kursie
Programowanie w Scratch 3.0 z Klubem Młodego Programisty
Szkoła podstawowa, Nauczyciele
Elementy składowe kursu